ENG WIRTUALNA UCZELNIA
O kierunku

Opis przedmiotów

 

Opisy przedmiotów szczegółowo opisują tematykę i problematykę poruszaną w ramach określonego przedmiotu.

 

 

  • Pracownia mediów cyfrowych

    Pracownia eksperymentalna mediów cyfrowych to wszelkie działania w mediach różnych: – analogowych, jak i cyfrowych które są połączone na platformie komputerowej w całość, zaprojektowane w formie instalacji multimedialnej, w formie interfejsu interaktywnego lub w formie użytkowej np .e – booka, jako forma nawiązująca do poezji wizualnej.

    Cele:

    • Ukazanie mediów cyfrowych jako obszary – środowiska cyfrowych przestrzeni komunikacyjnych takich jak internet, strony internetowe, DVD, e-book i biblioteka cyfrowa, telewizja cyfrowa, obrazy generowane kodem, wiadomości sms, poczta elektroniczna, gry komputerowe, czy fotografia cyfrowa
    • Projektowanie cyfrowych przestrzeni komunikacyjnych wykorzystujących języki programistyczne dla komunikatów komercyjnych i artystycznych, edytowane w formie obrazu multimedialnego, również w przestrzeniach komunikacyjnych mediów mobilnych (proj. responsywne).
    • Media cyfrowe i multimedia w sztuce współczesnej, aspekt historyczny oraz kontekst kreowania komunikatu wizualnego w odniesieniu do historii obrazowania w komercyjnych i artystycznych realizacjach XX i XXI wieku.
    • Przestrzeń AR jako czynnik wzbogacający imersyjne doznania odbioru instalacji multimedialnych i hipermedialnych, jako komunikat w przestrzeni typu open – space, bazujący na technologii informacyjnej.
    • Strategie kreowania komunikatu wizualnego wspartego na wiedzy o społeczeństwie i badaniach rynku marketingowego w sztuce i w obszarze mediów informacyjnych.

    Formy realizacji:

    artystyczne:

    poezja wizualna, instalacja multimedialna, instalacja audio – dźwiękowa, game – modding, projekt badawczy wykorzystujący eye – tracker oraz inne urządzenia, obraz generatywny – artcode (Processing), animacja interaktywna (Flash), film interaktywny, animacja 2D i 3D

    artystyczno – projektowe:

    wizualne formy projektowe: subwersywne wykorzystanie Trade Mark”s w celu stworzenia własnej krytycznej wypowiedzi nt. Kultury masowej e -book, jako nielinearna forma wypowiedzi artystycznej, projekt aplikacji typu gra interaktywna, projekty character design, game patching, wizualizowanie danych, jako przykład sztuki konkretnej – geometria dyskursywna

  • Rejestracja i montaż wideo

    Celem zajęć jest poznanie podstawowych elementów języka filmowego i wypracowanie odpowiednich umiejętności technicznych w zakresie rejestracji i montażu materiału wideo.
    Podczas kursu omawiane są zagadnienia technologiczne związane z zapisywaniem obrazu ruchomego i dźwięku na nośniki cyfrowe, wykorzystaniem aparatu cyfrowego do nagrywania oraz edycją materiału audiowizualnego w programach montażowych.
    Studenci realizują zadania samodzielnie i w grupach. Podczas ćwiczeń z kamerą studenci rejestrują materiały, które następnie poddają procesowi postprodukcji.
    Kurs kończy się stworzeniem kompletnych, autorskich wypowiedzi zrealizowanych w medium filmowym.

  • Video prototyping

    Działania w pracowni skupiają się na konceptualnym projektowaniu rozwiązań dla użytkownika.
    W oparciu o wybrane zagadnienia ze sfery publicznej (np. zdrowie, ekologia, bezpieczeństwo) studenci w grupach projektowych pracują nad rozwiązaniami, które mogą przyczynić się do ułatwienia funkcjonowania użytkownikowi i umożliwią wytworzenie pożądanych zachowań prospołecznych. Studenci podczas pracy nad określonym problemem dokonują rejestracji prowadzonych badań, testują wypracowane rozwiązania i spajają gotowy projekt w ramach multimedialnej prezentacji.
    Na zajęciach studenci poznają techniki stosowane na wczesnych etapach projektowania i preprodukcji, które pozwalają ocenić funkcjonalność projektu, aplikacji oraz interakcji z użytkownikiem.

    Słowa kluczowe
    Interaction design, interface, wireframe, mockup, interakcja, nawigacja, aplikacja, paper prototyping, storyboard, animatik, photomatic, grupa docelowa, User Experience UX, User Interface UI

  • Pracownia eksperymentalna – wideo i animacja

    Charakterystyką działań w pracowni jest symultaniczne wykorzystanie animacji cyfrowej i medium wideo w ramach jednej realizacji twórczej.

    Studenci pracują nad zadaniami, które odnoszą się do form artystycznych i komercyjnych wykorzystujących wideo i animację: trailer, teledysk, video art, czołówka filmowa, gif, logotyp animowany  czy spot reklamowy. W realizowanych ćwiczeniach istotna jest zdolność do budowania zaskakujących sposobów narracji, umiejętność właściwego wyboru formy plastycznej dla obrazu ruchomego, zręczność w łączeniu medium wideo i animacji w ramach jednego utworu.

    Podstawą programową do uczestnictwa w zajęciach jest posiadanie bazowej wiedzy i doświadczenia w zakresie animacji, rejestracji wideo i montażu

  • Motion Graphic

    Uczestnicy kursy maja możliwość zapoznania się z podstawowymi technikami animacji cyfrowej i edycji obrazu ruchomego z wykorzystaniem pakietu Adobe i programu Dragonframe. W trakcie kursu studenci rozwijają umiejętności stosowania narzędzi i technologii do projektowania i realizacji animacji oraz różnych zastosowań praktycznych i artystycznych animacji. Uczestnicy kursy realizują serię filmów takich jak: identyfikację wizualną w zakresie filmu animowanego (ident, film reklamowy, animowane logo), prezentacje multimedialne, ruchome grafiki, trailery i teledyski. Pracownia animacji rozwija indywidualne predyspozycje w realizacji ciekawej wypowiedzi artystycznej w różnych stylach i konwencjach.

  • Animacja artystyczna

    Podczas zajęć studenci rozwijają praktyczną i teoretyczną wiedzę na temat komputerowych i manualnych technik realizacji filmu animowanego. Doskonalą praktyczne umiejętności dotyczące poszczególnych etapów powstawania animacji. Uczą się twórczego wykorzystania warsztatu cyfrowego i analogowego. Doskonalą umiejętności budowania akcji w czasie. Poszukują nowatorskich rozwiązań w zakresie łączenia technik komputerowych i analogowych. Rozwijają umiejętność świadomego doboru muzyki i dźwięku w filmie animowanym.

  • Animacja cyfrowa

    Pracownia umożliwia zdobycie wiedzy i kompetencji w projektowaniu i realizowaniu ruchomego obrazu /utworu audiowizualnego/, którego głównym komponentem jest proces animacji. Program zakłada fuzję technik manualnych z kreacją cyfrową oraz zwraca uwagę na różne rodzaje wypowiedzi artystycznych, które stanowią przestrzeń do wykorzystania szeroko pojętej animacji. Student zdobędzie podstawowe umiejętności w zakresie m.in.  storyboardingu, compositingu elektronicznego oraz technik twórczych cyfrowej animacji 2D. Cel kursu to przygotowanie studenta do funkcjonowania w obszarze związanym z autorskim i użytkowym wykorzystaniem filmu animowanego oraz zbudowanie świadomości roli współczesnych mediów.

  • Pracownia projektowania dla Interentu

    Pracownia projektowania dla Internetu na kierunku Digital Design prowadzona jest przez dwa lata i adresowana jest do studentów rozpoczynających swoją przygodę w świecie projektowania produktów interakcyjnych.

    W pierwszym roku kursu studenci poznają techniki projektowania witryn internetowych oraz zróżnicowane trendy projektowe w środowisku internetu. Prezentowane na zajęciach przykłady odnoszą się do budowy interfejsu graficznego, jego elementów oraz ich zachowania i interakcji z użytkownikiem. Wykonane ćwiczenia przygotowują studenta do pracy projektowej z uwzględnieniem etapów takich jak: wytyczne, koncepcja, wireframe, design, prezentacja.

    W drugim roku kursu studenci uczą się podejścia do tworzonego produktu w oparciu o użyteczność, doświadczenie, funkcjonalność, tak aby produkt był jak najbardziej wartościowy i intuicyjny dla końcowego użytkownika. Przedmiot rozwija kompetencje badawcze, strategiczne wraz z innowacyjnym podejściem do projektowania interfejsu.

  • Projektowanie strefy publicznej

    Celem kursu jest przygotowanie studenta do projektowania obiektów w przestrzeni publicznej oraz potrzeb użytkowników pod kątem pojęcia smart city/ smart home.
    Kurs składa się z praktycznego wykonywania kompletnych zgłoszeń do konkursów i aktywnego w nich uczestnictwa przy stałej opiece merytorycznej wykładowcy. Do każdego z zadań w ramach kursu dobierany jest peryferyjny specjalista mający wzbogacić wiedzę praktyczną w obrębie zadania. Podczas kursu Student poznaje metody rapid prototypingu (wycinanie laserowe, plotter, druk 3d), wizualizacji (użycie programów 3D oraz 2d), implementacji (internet of things oraz materiałoznawstwo), ale także metodologii pracy w zespole projektowym.
    Po kursie student jest przygotowany do aktywnego uczestnictwa w zmieniającym się rynku zleceń graficznych i projektowych.
    Słowa kluczowe: smart city, smart home, IoT, Internet of things, przestrzeń publiczna, rapid prototyping, druk 3D, wizualizacja, materiałoznawstwo,

  • Edytory graficzne

    Przedmiot przybliżający studentom podstawowe funkcje i narzędzia programów graficznych takich jak Photoshop i Illustrator. Zajęcia polegają na realizacji projektów graficznych, których charakter wymaga użycia odpowiednich zabiegów. Student utrwala poznane techniki i łączy je ze sobą dzięki czemu rozwija umiejętność kreatywnego wykorzystania progamów graficznych.

  • Podstawy Projektowania Graficznego

    Kurs podstaw projektowania graficznego odbywa się w oparciu o indywidualną i grupową pracę studentów nad zadaniami projektowymi o zróżnicowanym charakterze. Kurs pozwala nabyć podstawowe umiejętności oraz wiedzę z dziedziny projektowania graficznego. Studenci poznają elemety oraz zasady języka projektowania graficznego oraz specyfikę przebiegu samego procesu projektowego. Zajęcia realizowane są w formie warsztatowej, indywidualnych korekt prac studentów, jak również w oparciu o krotkie prezentacje tematyczne.

  • Typografia

    Kurs typografi i liternictwa w oparciu o indywidualną pracę studenta nad zadaniami projektowymi o zróżnicowanym charakterze w zakresie: konstrukcji znaku, układu typograficznego, kompozycji elementów typograficznych, struktury tekstu, krojów pisma, typografi w projektowaniu graficznym. Studenci poznają teoretyczne aspekty typografi: rozwój pisma i druku, historyczne kroje pisma, współczesną typografię, zasady składu. Studenci przygotowują indywidualne projekty typograficzne. Zajęcia realizowane w formie warsztatowej oraz w formie indywidualnych korekt prac studentów i wykładów.

  • Fotografia cyfrowa

    Podczas kursu Fotografia Cyfrowa student nabywa umiejętności w wykorzystywaniu fotografii w różnorodnych dziedzinach projektowania graficznego oraz działalności artystycznej. W trakcie zajęć uczy się świadomego i twórczego używania parametrów ekspozycji, podstaw kompozycji w obrazie fotograficznym, a także funkcjonowania koloru w fotografii. Wśród różnorodnych form prowadzenia zajęć realizowane są ćwiczenia w studiu fleszowym, podczas których student uczy się pracy z oświetleniem błyskowym i kreacją w fotografii studyjnej. Wykłady pozwalają zapoznać się również z historią fotografii, oraz z twórczością wybranych twórców.

  • Fotografia

    Celem kursu jest nauka fotografowania w różnych warunkach oświetleniowych, w tym w plenerze i studiu, przy użyciu aparatów cyfrowych oraz nauka obróbki w programach do edycji grafiki rastrowej w stopniu pozwalającym do samodzielnej pracy na zadane tematy. Program zajęć dostosowany jest do różnych stopni zaawansowania studentów, by z jednej strony pomóc przyswoić lub utrwalić podstawowe pojęcia i zasady pracy ze współczesnym sprzętem, natomiast osoby zaawansowane przygotować do wykorzystania fotografii jako współczesnego środka wypowiedzi artystycznej.

  • Modelowanie 3D

    Podczas kursu modelowanie 3D student uczy się podstaw obsługi aplikacji 3D (Autodesk 3Dsmax): obsługi programu, zasad modelowania, tworzenia animacji (w tym animacji postaci), teksturowania i tworzenia materiałów etc.
    Umiejętności zdobyte w zakresie obsługi programu student wykorzystuje do realizacji zadań semestralnych, do których należą tworzenie animacji 3D, efektów specjalnych, oraz materiałów 3D do zastosowania w grach komputerowych, w tym kreacji postaci i z obszaru level design.
    Student podczas trwania kursu zdobywa również umiejętności z zakresu fotogrametrii, oraz narracji przestrzennej w odniesieniu do wirtualnych przestrzeni 3D,

  • Podstawy programowania

    Podczas kursu Podstawy Programowania A student uczy się zasad programowania imperatywnego o cechach strukturalnych i proceduralnych. Poznaje metody projektowania i zapisu algorytmów.
    Student podczas trwania kursu zdobywa również umiejętności z zakresu podstawowych struktur danych, protokołów sieciowych oraz sieci komputerowych.
    Zajęcia prowadzone są w formie laboratoriów w trakcie których studenci rozwiązują problemy zdefiniowane przez prowadzącego zajęcia.

  • Ilustracja & Concept Art

    Pracownia nastawiona jest na rozwój kreatywności, technik rysunkowych i wyobraźni. Każde ćwiczenie skoncentrowane jest wokół niestandardowych rozwiązań ilustracyjnych.
    Pracujemy nad autorskimi projektami oraz tworzymy wspólnie większe prace przestrzenne. Poznajemy klasyków polskiej ilustracji oraz odkrywamy nowych prężnie rozwijających się artystów. Odkrywamy w sobie wewnętrzne dziecko i uczymy się jak najlepiej zaprojektować ilustrację dla najmłodszego czytelnika. Wspólnie czytamy i oglądamy doskonałe w formie i treści publikacje.
    Podczas naszej przygody z ilustracją na zajęciach wykonujemy szereg krótkich ćwiczeń, które pobudzają naszą wyobraźnie. Ćwiczenia te mają na celu ukierunkowanie spojrzenia na rzeczywistość przez pryzmat ilustracyjnego komunikatu wizualnego.

  • Rysunek

    Celem kursu jest rozwijanie przez studenta własnych wypowiedzi artystycznych poprzez analizowanie, syntezowanie, interpretowanie rzeczywistości przy użyciu warsztatu rysunkowego oraz działań na pograniczu medium. Student rozwija zdolność świadomego stosowania rysunku za pośrednictwem szerokiego zestawu narzędzi. Podczas zająć duży nacisk postawiony jest w szczególności na rozwinięcie umiejętności konceptualnego oraz eksperymentalnego podejścia do zadań realizowanych w ramach przedmiotu.

  • Struktury wizualne

    Zajęcia w ramach Struktur Wizualnych mają na celu zdobycie podstawowej wiedzy z zakresu kompozycji plastycznej. Podczas półrocznego kursu studenci zmierzą się z elementarnymi zasadami komponowania na płaszczyźnie. Na podstawie wybranego przez siebie przedmiotu podczas ćwiczeń studenci pracować będą nad rożnymi rodzajami kompozycji, zastanawiać się nad społecznym znaczeniem przedmiotu, jego funkcji oraz znaczeń zakodowanych w kulturze (odniesienia do historii sztuki). Końcowym efektem ćwiczeń będzie samodzielna kreacja, kompozycja fotograficzna, która w sposób świadomy opowiadać będzie o samym przedmiocie i jego istocie. Praca na zajęciach polegać będzie na kilku ćwiczeniach następujących po sobie: rysunek realistyczny, mapa myśli (kompozycja słowna), moodboard (kolaż), fotografia dokumentacyjna, fotograficzna kreacja – martwa natura z wybranym przedmiotem). Zestawiony cykl ćwiczeń unaoczni proces jaki studenci przeszli komponując i kreując finałową pracę.

  • Pracownia transmediów

    Wykorzystuje niestandardowe rozwiązania tworzenia komunikatu wizualno – tekstualnego przy pomocy łączenie technik mediów analogowych i cyfrowych w ramach strategii artystycznych w obrębie Nowych Mediów wykorzystujących nowe technologie i nowe języki komunikacyjne. Pracownia jest odpowiedzią na zjawiska odnoszące się do tzw. kultury konwergencjii, która wymaga tworzenia komunikatu – przekazu dla wielu odmiennych mediów naraz.

    W ramach zajęć studenci tworzą i projektują komunikat transmedialny tzn przygotowują narrację, która cyrkuluje w różnych mediach wykorzystując strategię crossmedialne. Dzięki tym strategiom komunikat zaprojektowany może funkcjonować w różnych mediach; Internecie, mediach społecznościowych, grach, reklamie tradycyjnej, reklamie ambientowej czy też w krytycznym nurcie culture jamming.

    Pracownia transmediów łączy umiejętności i wiedzę studenta odnoszącą się do sztuki projektowej dla Internetu, jak i do działań i strategii z zakresu sztuki video, działań w środowisku gier, czy też instalacjii intermedialnych i reklamy outdorowej.