ENG WIRTUALNA UCZELNIA
Dyplom

Pracownie dyplomowe

 
Promotorem może być wykładowca ze stopniem naukowym doktora, doktora habilitowanego, lub tytułem profesora. Limit miejsc w pracowni poszczególnych promotorów określany jest indywidualnie przez wykładowcę.

Do końca kwietnia w roku akademickim poprzedzającym rok, w którym rozpoczyna się praca w ramach Licencjackiej pracowni dyplomowej opiekun roku drogą elektroniczną zbiera deklaracje wyboru promotorów. Do końca czerwca w tym samym roku akademickim zbierane będą wstępne tematy prac. Pisemna deklaracja w formie wypełnionego i podpisanego formularza (do pobrania ze strony Wydziału) musi być złożona w Dziekanacie do końca czerwca tego samego roku.

Przeprowadzone z początkiem IV semestru studiów spotkanie organizacyjne z udziałem promotorów prac artystycznych pozwoli poznać zakres tematów możliwych do podjęcia w ramach Licencjackiej pracowni dyplomowej. Tematy części artystycznej mogą być indywidualnie konsultowane z promotorami.

 

 

Opisy pracowni dyplomowych

 

  • dr hab. Adam Panasiewicz

    Cel:

    Opanowanie graficznych aplikacji komputerowych w stopniu pozwalającym na świadome posługiwanie się nimi na poziomie pozwalającym kreowanie autorskiej wypowiedzi artystycznej w formie instalacji intermedialnej, instalacji hipermedialnej, które są formami artystycznymi lub artystyczno – projektowymi.

    Student powinien mieć wiedzę na temat najnowszych tendencji rozwoju technik komputerowych oraz nowych form edycji i prezentacji obrazów elektronicznych, jako realizacja artystyczna, ale również, jako realizacja projektowa o walorach komercyjnych.

    W pracowni dyplomowej student uczy się umiejętności twórczego wykorzystywania współczesnych cyfrowych narzędzi obrazowania w stopniu zaawansowanym pozwalającym na podejmowanie świadomych decyzji w ramach wypowiedzi artystycznej lub art.-projektowej, jako kreowanie autorskiego komunikatu wizualnego.

    Efektem pracy powinny być prace multimedialne wykorzystujące informatyczne języki kodowania w formie interaktywnych aplikacji, animacji lub filmu.

    Formy realizacji:

    artystyczne:

    poezja wizualna, instalacja multimedialna, instalacja audio – dźwiękowa, game – modding,
    projekt badawczy wykorzystujący eye – tracker oraz inne urządzenia, obraz generatywny – artcode (Processing), animacja interaktywna (Flash), film interaktywny, animacja 2D i 3D

    artystyczno – projektowe:

    wizualne formy projektowe: subwersywne wykorzystanie Trade Mark”s w celu stworzenia własnej krytycznej wypowiedzi nt. Kultury masowej e -book, jako nielinearna forma wypowiedzi artystycznej, projekt aplikacji typu gra interaktywna, projekty character design, game patching,
    wizualizowanie danych, jako przykład sztuki konkretnej – geometria dyskursywna

  • dr Mirosław Niesyto

    Prace dyplomowe wykonywane w magisterskiej pracowni fotografii koncentrują się na kreatywnym wykorzystaniu umiejętności warsztatowych z zakresu fotografii analogowej i cyfrowej w procesie powstawania dzieła. Szczególny nacisk położony jest na fotograficzne techniki specjalne, będące często wypowiedzią artystyczną na pograniczu fotografii i grafiki warsztatowej.

    Student uzyskuje wiedzę i umiejętności w zakresie fotografii jako medium kreacji artystycznej, w tym również umiejętność stosowania cyfrowych narzędzi do przetwarzania obrazu w obrębie specjalnych technik

  • dr Jakub Pierzchała

    Zajęcia mają na celu przygotowanie pracy dyplomowej. Podczas cotygodniowych spotkań początkowo dyplomant konsultuje koncepcję i szczegółowy plan realizacji. Kolejne etapy pracy poddawane są regularnej korekcie.

    Praca dyplomowa może mieć charakter projektu artystycznego lub użytkowego i wykorzystywać w rozmaity sposób medium fotografii lub filmu, z możliwością włączenia elementów animacji, interakcji z użytkownikiem (np. aplikacja mobilna, gra wideo) lub projektowania graficznego z myślą o środowisku Internetu.

  • dr Przemysław Liput

    Charakterystyką działań w pracowni jest symultaniczne wykorzystanie animacji analogowej i cyfrowej w ramach realizacji twórczej.
    Studenci pracują nad zadaniami, które odnoszą się do form artystycznych i komercyjnych wykorzystujących wideo i animację: etiuda, trailer, teledysk, video art, czołówka filmowa, gif, logotyp animowany czy spot reklamowy. W realizowanych ćwiczeniach istotna jest zdolność do budowania zaskakujących sposobów narracji, umiejętność właściwego wyboru formy plastycznej dla obrazu ruchomego.

    Podstawą programową do uczestnictwa w zajęciach jest posiadanie bazowej wiedzy i doświadczenia w zakresie animacji, rejestracji wideo i montażu.

  • dr Michał Hyjek

    Nazwa pracowni: Digital design for public space
    Digital design dla przestrzeni publicznej

    Podczas ścisłej i dostosowanej do studenta współpracy z wykładowcą powstaje praca wykorzystująca właściwości środowisk wirtualnych i obiektów fizycznych. Korzystając z takich form jak gry komputerowe, nowinek technologicznych jak IoT czy rozszerzona rzeczywistość skupiamy się na problematyce oddziaływania środowisk wirtualnych na odbiorcę. Efekty pracy w tej pracowni dyplomowej są profilowane pod monetyzację na rynku rodzimym i zagranicznym z wykorzystaniem grantowych źródeł finansowania oraz analizowane pod kątem sektora B+R

    Słowa kluczowe: smart city, smart home, IoT, Internet of things, przestrzeń publiczna, rapid prototyping, druk 3D, wizualizacja, materiałoznawstwo, game dev, concept art, instalacje interaktywne, social design, AI, sztuczna inteligencja, chatboty, VR, AR, rozszerzona rzeczywistość.

    www.michalhyjek.com
    www.aioraisystems.com

  • dr Wioletta Sowa

    Praca dyplomowa może mieć charakter dwojaki:

    • artystyczny – animowana etiuda filmowa
    • użytkowy – seria animowanych spotów reklamowych, music video, itp.

    Praca nad filmem jest dwuetapowa i składa się z przygotowania projektu (koncept, scenariusz, storyboard, animatik) oraz jego realizacji. Szczególną uwagę należy zwrócić na:

    • umiejętne budowania akcji w czasie, opowiadania ruchomym obrazem,
    • poszukiwanie niekonwencjonalnych rozwiązań w zakresie formy plastycznej i narracji filmowej,
    • twórcze wykorzystanie warsztatu komputerowego i/lub analogowego,
    • relację muzyki i efektów dźwiękowych do obrazu.

    Efektem finalnym jest krótki film animowany/seria spotów/music video i dokumentacja projektu.