ENG WIRTUALNA UCZELNIA
Opisy przedmiotów

Specjalność Design

  1. Animacja – moduł umożliwia zdobycie wiedzy i kompetencji w projektowaniu i realizowaniu ruchomego obrazu /utworu audiowizualnego, którego głównym komponentem jest proces animacji. Zakłada fuzję technik manualnych z kreacją cyfrową oraz zwraca uwagę na różne rodzaje wypowiedzi artystycznych, które stanowią przestrzeń do wykorzystania szeroko pojętej animacji. Studenci zdobywają podstawowe umiejętności w zakresie m.in. storyboardingu, compositingu elektronicznego oraz technik twórczych cyfrowej animacji 2D. Celem modułu jest przygotowanie studentów do funkcjonowania w obszarze związanym z autorskim i użytkowym wykorzystaniem filmu animowanego oraz zbudowanie świadomości roli współczesnych mediów.
  2. Digital Design – moduł pozwalający na twórcze wykorzystanie nowych technologii w niesieniu treści o charakterze reklamowym, społecznym czy edukacyjnym. Praca nad autorskimi projektami bazuje na kreatywności studentów w wykorzystywaniu mediów cyfrowych, często wykraczając poza jego pierwotne zastosowania. Efektem końcowym może być np. animacja interaktywna, mapping, aplikacja mobilna, gra, interaktywne formy hipermedialne (ebook, film interaktywny, narracje nielinearne, www). Kryterium udziału w zajęciach jest przynajmniej podstawowa znajomość programów graficznych 2D i 3D, animacyjnych i montażowych oraz programowania. Istotne mogą okazać się również umiejętności z zakresu fotografii i rejestracji wideo.
  3. Fotografia – moduł realizowany jest w formie zajęć praktycznych. Rozwija umiejętności formułowania przekazu artystycznego na styku fotografii i innych mediów. Program kładzie nacisk na świadomość kadru i narrację fotograficzną. Rozwija również umiejętności zawodowe takie jak dokumentacja i reprodukcja fotograficzna na potrzeby mediów cyfrowych oraz poligrafii. Studenci rozwijają biegłość warsztatową w zakresie: techniki fotograficznej, fotografii studyjnej, fotoedycji, skanowania i przetwarzania obrazu analogowego.
  4. Grafika edytorska – moduł wprowadzający studentów w problematykę grafiki wydawniczej przede wszystkim w zakresie projektowania layoutu stron, w niektórych segmentach drukowanej prasy i wydawnictw książkowych. Istotnym elementem jest zdobycie doświadczenia w graficznej interpretacji tekstu literackiego. Omówienie takich aspektów, jak struktura tekstu, jego związek z obrazem czy detal w grafice edytorskiej, a także kwestii formy projektów czy sposoby ich realizacji poprzedza fazę praktycznej realizacji zadań. Analiza poszczególnych etapów projektowania zakończona jest prezentacją gotowych makiet wykonanych na wysokim poziomie poligraficznym.
  5. Modelowanie i makietowanie – zajęcia pozwalające na poznanie podstawowych narzędzi warsztatowych niezbędnych do makietowania oraz materiałów używanych do wykonywania modeli koncepcyjnych. Szczególny nacisk kładziony jest na wiarygodne przedstawienie pomysłu od strony użytkowej i formalnej. Modele w zależności od projektu budowane są w rzeczywistych wymiarach bądź w mniejszej skali. Modelowanie w styrodurze, drewnie, masach modelarskich, gipsowych lub też prototypowania z udziałem programów CAD/wydruk 3D.
  6. Programowanie – moduł uczący zasad programowania imperatywnego, proceduralnego oraz obiektowego  min. w języku C i Python. Podczas zajęć studenci wykonują w zespole gry komputerowe,  obsługują dane wejściowe z urządzeń peryferyjnych, takich jak kontrolery czy czujniki, zapoznają się praktycznie  z dziedziną sztucznej inteligencji w grach. Efektem modułu jest kreatywne tworzenie aplikacji multimedialnych dzięki znajomości podstawowej algorytmiki oraz wykorzystanie języka skryptowego do sterowania przebiegiem gry – fabułą, dialogami, zachowaniem wirtualnych postaci.
  7. Projektowanie graficzne – moduł obejmujący szereg działań, w których studenci poznają i pogłębiają wiedzę z zakresu ogólnie pojętego projektowania komunikacji wizualnej. Uczą się kategoryzowania informacji, tworzenia przejrzystych struktur logicznych i wizualizowania ich w odpowiedniej dla określonego odbiorcy formie. Tematy prac mogą obejmować: identyfikację wizualną, serie plakatów, akcje promocyjne, opakowania, interfejsy i algorytmy, logiczne działania aplikacji mobilnych i stron internetowych itp. W pracowniach poruszane są zagadnienia dotyczące książek i wpływie warstwy formalnej (format, papier, kroje pisma, elementy małej typografii) oraz struktur wizualnych na sposób interpretacji utworów literackich. Zadania te są związane z bardziej ogólną refleksją na temat roli designu w prezentacji tekstów.
  8. Projektowanie produktu – moduł pogłębia wiedzę z zakresu projektowania produktu i jest kolejnym krokiem na drodze przygotowania do samodzielnego wykonywania pracy projektanta wzornictwa. Studenci uczą się pracy projektowej w oparciu o realia rynku. Dowiadują się, jak istotną rolę odgrywa rzetelna komunikacja w interdyscyplinarnym zespole projektowym. Rozumieją i uwzględnią w procesie projektowym cały „cykl życia produktu”. W ramach zajęć zdobywają też umiejętności projektowania zaangażowanego społecznie. Rozwijają świadomość różnorodności osobowych w społeczeństwie, dla którego mają projektować. Uczą się rozumieć, jak na podstawie obserwacji i analizy otoczenia oraz zachowania ludzi, dostrzegać problemy projektowe wynikające z różnic społecznych i statusu materialnego.
  9. Projektowanie przestrzeni – celem modułu jest rozszerzanie horyzontów myślenia o roli i funkcji miejsc publicznych. W trakcie modułu podjęty zostaje dyskurs dotyczący współczesnej przestrzeni publicznej. Wybrane zagadnienia są odzwierciedleniem szybko zmieniających się miast, społeczeństwa i technologii. Moduł ma zapewnić fachową wiedzę z zakresu kreowania przestrzeni publicznej z uwzględnieniem przestrzeni społecznej i prywatnej. W metodologii pracy istotne jest rozwijanie umiejętności definiowania problemów indywidualnych i społecznych, ich badanie i wdrażanie.
  10. Projektowanie wnętrz – moduł kształtuje umiejętności projektowania w konkretnym wnętrzu na podstawie rzutów i przy wykorzystaniu dostępnych na rynku komponentów, mebli oraz gotowych elementów systemowych. Poszerza wiedzę o ergonomiczne i funkcjonale projektowanie ze szczególnym naciskiem na przystosowanie przestrzeni dla konkretnych grup użytkowników o specyficznych wymaganiach estetycznych i funkcjonalnych.
  11. Projektowanie www (interfejs użytkownika) – to moduł adresowany do osób rozpoczynających swoją przygodę w świecie projektowania produktów interakcyjnych. Uczy podejścia do tworzonego dzieła w oparciu o użyteczność, doświadczenie i funkcjonalność – tak, aby produkt był jak najbardziej wartościowy i intuicyjny dla końcowego użytkownika. Moduł rozwija kompetencje badawcze i strategiczne oraz uczy innowacyjnego podejścia do projektowania interfejsu.
  12. Projektowanie wystaw – moduł ma na celu nauczanie, jak tworzyć i dopełniać w sposób świadomy i profesjonalny daną ekspozycję. Wyczula projektantów, by budując wystawę odpowiednio wyważali granice między przestrzenią wystawienniczą, przestrzenią publiczną a prezentowanymi na niej pracami.
  13. Rejestracja i montaż wideo –celem modułu jest poznanie podstawowych elementów języka filmowego i wyrobienie odpowiednich umiejętności  technicznych w zakresie rejestracji i montażu materiału  wideo.
  14. Typografia – moduł, w trakcie którego studenci pracują indywidualnie nad projektami, których wspólną warstwą jest posługiwanie się formami literniczymi. Przedmiotem pracy są tu zagadnienia od poziomu znaku przez układy na płaszczyźnie (i ekranie) po typografię w przestrzeni i w czasie. Praca z formami typograficznymi podejmować może różnorodne zagadnienia na wielu płaszczyznach: od konceptualnych typogramów i poezji wizualnej po analizę i strukturalizowanie tekstu jako interfejsu treści. W czasie pracy pojawiają się zagadnienia dotyczące kształtu, rozmieszczenia, ekspresji, informacji, komunikacji. Obiektem uwagi są relacje pomiędzy kształtem wizualnym a treścią, medium a przekazem.  W ramach ćwiczeń mogą powstawać takie utwory, jak: znaki i systemy znaków, projekty druków, utwory ekranowe i interaktywne, obiekty i aranżacje przestrzenne.