ENG WIRTUALNA UCZELNIA
Opisy przedmiotów

Specjalność Art

  1. Animacja artystyczna – w ramach modułu studenci zdobywają praktyczną i teoretyczną wiedzę w zakresie realizacji filmów animowanych w technikach manualnych i komputerowych. Uczą się realizacji poszczególnych etapów powstawania filmu animowanego, rozwijają swój indywidualny język filmowy i umiejętność poszukiwania niekonwencjonalnych rozwiązań wizualnych. Cykl wykładów, będących elementem programu, pozwala uzupełnić wiedzę z zakresu świadomego kadrowania, animacji, montażu, stosowanych technik i rozwiązań plastycznych oraz funkcji muzyki i dźwięku. Celem modułu jest zdobycie umiejętności: samodzielnej i świadomej pracy nad własnymi projektami filmowymi, doboru środków wizualnych i realizacyjnych.
  2. Animacja kultury – zajęcia uczące kreatywnej współpracy w obrębie publicznych i niepublicznych instytucji kultury, fundacji i stowarzyszeń z obszaru kultury oraz w podmiotach art-biznesu. Pokazują, jak projektować, realizować i ewaluować projekty z zakresu animacji kultury adresowane do rozmaitych grup odbiorców, tworzone w oparciu o szerokie spektrum współczesnych zjawisk artystycznych. Wskazują możliwości włączania zjawisk sztuki współczesnej w działania społeczne i wspierania inicjatyw twórczych w odniesieniu do szerokiego spektrum obszarów, struktur, instytucji i grup społecznych. Uczą, jak efektywnie rozbudzać zainteresowania poznawcze i wspierać rozwój osobowości twórczej przez odpowiedni dobór metod i technik animatorskich i organizacyjnych. Dają rozległą świadomość aktualnych zagadnień kultury i sztuki oraz kontekstu działań artystycznych. Uświadamiają charakter i dynamikę procesów społecznych i kulturowych oraz ogromny pozytywny potencjał twórczości w wymiarze indywidualnym i grupowym.
  3. Dydaktyka sztuki – moduł ma na celu poszerzenie znajomości metod nauczania sztuki na III/IV etapie edukacyjnym i umożliwienie samodzielnych działań dydaktycznych w zakresie przedmiotu wiedza o kulturze. W ramach modułu studenci odbędą zajęcia teoretyczne i praktyczne oraz praktykę pedagogiczną w szkole
  4. Fotografia artystyczna – ćwiczenia w zakresie fotografii analogowej, cyfrowej, specjalnych technik fotograficznych i innych form stosowania tego medium w procesie twórczym, np. notacji fotograficznej. Podczas zajęć studenci doskonalą swoje umiejętności w studio fotograficznym i poza nim, realizując prace przy użyciu aparatów analogowych i cyfrowych. Zapoznają się z pracą w ciemni fotograficznej, wykonując powiększenia zdjęć. Realizują zadania w technikach specjalnych, poznają oprogramowania do obróbki zdjęć cyfrowych. Uzyskują wiedzę i umiejętności w zakresie szeroko pojętego medium fotografii, traktowanego jako wypowiedź artystyczna w kontekście sztuki współczesnej.
  5. Grafika cyfrowa – pracownia obejmująca takie zagadnienia, jak m.in.: komponowanie obrazu przy wykorzystaniu cyfrowych narzędzi obrazowania, realizowanie indywidualnych koncepcji i strategii kreowania komunikatu wizualnego w dziedzinie grafiki pojmowanej jako dyscyplina artystyczna o charakterze figuratywnym, abstrakcyjnym oraz eksperymentalnym, poszerzającym definicję grafiki; wykorzystanie specyfiki zdigitalizowanych mediów analogowych do tworzenia obrazów o strukturze kompilacyjno-kolażowej; projektowanie układu cyklu grafik w formie wydruków cyfrowych wraz z grafiką ekranową i projekcją multimedialną o charakterze instalacji intermedialnej.
  6. Grafika warsztatowa – pracownia przekazująca wiedzę i umiejętności z zakresu tradycyjnych technik druku dla celów artystycznych. Kształcenie obejmuje działania w formach druku wklęsłego (akwaforta, akwatinta, kolografia itd.), płaskiego (litografia, mokulito, cynkotypia itd.) oraz wypukłego (linoryt). Studenci uczą się wykorzystywania klasycznych technik warsztatowych w niekonwencjonalny, nowatorski sposób, podczas realizacji projektów artystycznych.
  7. Ilustracja – pracownia umożliwiająca nabycie umiejętności tworzenia ilustracji uwzględniającej różne metody jej powstawania: od ilustracji klasycznej przez wektorową, rastrową, fotograficzną, przestrzenną do ilustracji mającej cechy autorskiego opracowania. Efektem pracy studentów są książki, komiksy, cykl ilustracji oraz realizacje self-publishingowe (artbooki, artziny). Dodatkowym polem działalności pracowni jest możliwość zgłębienia warsztatu introligatorskiego (szycia książki, wykonania miękkiej i twardej okładki, suchego tłoku, wykonania leporello oraz innych obiektów artystycznych).
  8. Intermedia – zajęcia artystyczne o charakterze interdyscyplinarnym, wskazujące na przenikanie się dziedzin w zakresie sztuk wizualnych. Wiedza z pracowni bazujących na technikach klasycznych, takich jak rysunek, malarstwo, rzeźba i fotografia, zostaje rozszerzona tutaj o inne media: animację, działania przestrzenne, performance, video, happening, audio. Studenci realizują projekty autorskie. Ciągła rozbudowa warsztatu konceptualno-artystycznego sprawdza się w podejmowaniu wyzwań po otrzymaniu dyplomu.
  9. Malarstwo – kształcenie w zakresie modułu ma charakter badawczy, oparty na intensywnym programie zapewniającym osobowy i zawodowy rozwój przyszłego artysty zdolnego do samodzielnego kreowania dzieł. Wiedza, umiejętności i doświadczenia zdobyte podczas lat studiów są podstawą do realizowania wizualnych wypowiedzi w duchu wolności i samodzielności, w zgodzie z indywidualnymi predyspozycjami, wyobraźnią  i wrażliwością studenta otwartego na odmienne postawy twórcze.  Rolą nauczyciela jest zachęcanie studenta do eksperymentowania w zakresie poszukiwań ideowych i formalnych w obrębie szeroko pojętego malarstwa i pokrewnych środków ekspresji, nadzór merytoryczny i artystyczny nad procesem twórczym.
  10. Multimedia – zajęcia pozwalające na nabycie doświadczeń i świadomości w budowaniu multimedialnych, eksperymentalnych form artystycznego przekazu z naciskiem na działania w obszarze sztuk wizualnych. Moduł ma charakter cyklicznych spotkań, na których uczestnicy uczą się analizy i rozumienia struktur z zakresu sztuk multimediów i projektowania konceptualnego; zapoznają się z podstawami prowadzenia narracji w filmie i wideo, ćwiczą posługiwanie się urządzeniami do rejestracji audio/video; zdobywają wiedzę i doświadczenie w pracy z podstawowymi, cyfrowymi technikami montażowymi i postprodukcją multimedialną.
  11. Rysunek – moduł dający możliwość poznawania i eksplorowania różnych technik rysunkowych, a następnie wykorzystania ich specyfiki do świadomej kreacji. Rysunek, rozumiany jako najbardziej bezpośredni sposób zapisu wizji, refleksji, obserwacji i przeżyć może wykorzystywać oprócz klasycznego warsztatu także współczesne media cyfrowe oraz warsztatowe eksperymenty. Celem modułu jest rozwój artystycznej osobowości studenta, jego indywidualnych predyspozycji i wrażliwości. Podejmowane działania rysunkowe oparte są na nauce wnikliwej obserwacji rzeczywistości oraz umiejętności wyboru własnych inspiracji. Wspomagają kształtowanie postaw poznawczych, doskonalenie percepcji i umiejętności rysunkowych.
  12. Rzeźba i działania przestrzenne – moduł służący pogłębieniu wiedzy i umiejętności w zakresie szeroko rozumianej rzeźby oraz działań przestrzennych. Studenci podejmują próbę poznania siebie w kontekście otoczenia; w przestrzeni zamkniętej i otwartej, intymnej i społecznej, w skali makro i mikro. Poznając swoje możliwości i ograniczenia, tym samym rozwijają swoją samoświadomość artystyczną. W trakcie trwania modułu studenci kształtują swoją wyobraźnię i wrażliwość przestrzenną, a także poznają środki służące budowaniu spójnej formalnie i merytorycznie wypowiedzi artystycznej. Celem jest rozwój wrażliwości przestrzennej, indywidualizmu oraz odpowiedzialności za wypowiedź artystyczną.
  13. Sitodruk – moduł koncentruje się na przekazaniu wiedzy technologicznej w zakresie wykonania szablonów sitodrukowych oraz na procesie druku bez ograniczeń formatowych z możliwością druku na różnorodnych materiałach. Rozwija świadomość artystyczną, wyobraźnię oraz umiejętność wykorzystania specyfiki techniki.